Laufwege der Krieger manchmal irgendwie unvorhersehbar

  • #1

    Woran kann es liegen, dass sich die Krieger, die bei mir normalerweise parallel in 2 Reihen laufen, plötzlich aufteilen und dann parallel in 3 Reihen laufen, sodass sie nicht mehr unter den Rauch passen?


    Hab mir die Wiederholung angesehen, hab aber nicht erkennen können, woran es lag.
    Ich weiß, dass minimales Querlaufen schon ein Problem sein kann.



    BTW:
    Habe mir die Tuts von "Savage Warrior" angesehen...
    Da wirft er auf dem Weg zum HQ ein paar Smokes, dann erst nen Flag aufs HQ und schließt die verbliebene Lücke von den Warriors zum HQ mit Smokes. Ich verstehe da denn Sinn nicht.

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  • #2

    versuche es doch mal eine zwischenstation als ziel für die krieger einzuplanen und erst danach aufs das HQ gehen.
    Bei zu weiten laufwegen für die Kriegr ist das risiko auch höher das sie sich "streuen"

    GB: 42% + 17% + 17% + 17% = 93%
    RB: 40%

    TS: 28% + 12% = 40%
    TP: 34%
    + 14% = 48%

    Einmal editiert, zuletzt von slotti ()

  • #3

    Mach ich doch sowieso immer nach dem Landen.
    Das naheliegenste Gebäude wird bei mir immer geflaggt.


    Es geht um die Laufwege zwischen den Flags...



    Die Frage ist, warum sie auch bei langen Laufwegen von Flag zu Flag meist Ideal laufen, aber manchmal eben nicht.

  • #4

    Um das genauer beantworten zu können müsste man mal genau sehen wovon du redest. Ist es dir Möglich ein Video davon zu Posten ?

    GB: 42% + 17% + 17% + 17% = 93%
    RB: 40%

    TS: 28% + 12% = 40%
    TP: 34%
    + 14% = 48%

  • #5

    grob gesagt....wenn du ein "kleines" gebäude (mg, fw, kanone) ansteuerst laufen sie dicht beieinander. wenn du ein "großes" gebäude (hq, sägerwerk etc) ansteuerst laufen sie breit.


    also wenn das hq weit weg ist ein z.b. mg direkt vor dem hq ansteuern. dann laufen sie den kompletten weg dicht beieinander. danach erst aufs hq.



    GB: 41% + 17% + 17% + 17% +16% = 108%
    TS: 30% + 13% + 13%+ 13% = 69%

  • #6

    Wie checkov sagt. Dazu muss man sich das Raster der Insel vor Augen halten. Wenn eine Flare etwas versetzt zum Startpunkt landet und die Def entsprechend platziert ist, um die Aufteilung der Truppen zu provozieren, dann teilen sie sich in entweder 1, 2 oder 3 Reihen.
    Als Verteidiger will ich ja, dass dieser Weg möglichst breit ist, damit der Smoke nicht effektiv genutzt werden kann. Aber es gibt auch Wege, das zu umgehen. ZB mittels einer Deep-Flare auf ein Gebäude in einer der hinteren Reihen.

  • #7

    Hab grad kein besseres Bsp, aber auch hieran kann man es verdeutlichen.
    Bild 1 ist die unberührte Base.
    Bild 2 Doppelsmoke-Landung wegen der BK und den Mörsern recht nah zum Strand. Dann erst flaren.
    Bild 3 ich hab auf das Goldlager geflared. Das hätte aber genausogut auch auf den SW gehen können. Wäre im nächsten Smoke gewesen.
    Bild 4 usw. zum Ziel


    So eine Flare setze ich häufig auch richtig tief in die Base, wenn vorne genug Platz ist. Das spart mir dann eine Flare. Ausserdem kann man die Warriors damit auch in eine Gasse zwingen, bevor sie durch Def-Gehäude geteilt werden. Denn aufteilen werden sie sich am ehesten, zwischen Flare 1 und Flare 2. Ich kann damit also solche Barrieren überspielen.

  • #8

    Du meinst, dass sie zwischen 2 Flares nicht so kompakt laufen, wie wenn ich nur einen Flare tief hinten in die Base werfe?


    Wenn ich zB Hookas benutze sieht man sehr gut, dass die Zookas, wie eine Perlenkette laufen, wenn nur ein Flare tief in die Base geworfen wird. Das meinst du wahrscheinlich.


    Bei OZ ist das natürlich tödlich für die Mädels.

  • #9

    Ja, so ungefähr. Ich hatte noch vergessen, die Landung dafür zu beschreiben. Du siehst bei der Landung, das die Fähnchen vertikal am Strand stecken. Das geht von oben nach unten. Dadurch laufen die zuletzt gelandeten immer erstmal parallel zum Strand zu ihrem Fähnchen, während die zuerst gelandeten schon höher in die Base laufen. So bilden sie bereits eine Kolonne, wenn die Deep-Flare landet.

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