Rlight aus dem Supercell-Team hat sich zu ein paar der drängenden Fragen bezüglich des Updates geäußert.
Den Original-Thred kann man hier begutachten: https://forum.supercell.com/sh…04&viewfull=1#post9893104
Die Fragen übersetze ich mal frei und auch die Antworten dazu:
1) Will SC nach wie vor, dass das Spiel auf Angriff fokussiert ist? Die letzten Ergänzungen brachten bestimmte Level zum Stillstand, was das Klären der Karte angeht. Der dritte Proto, das verbesserte MG (und ja, auch da ist ein Fehler drin) machten einen normalen Angriff zu etwas, was entweder eine Niederlage oder einen Gegnerwechsel bedeutete. Eine nette Sache bei Clash Royale ist, dass ich immer spielen kann, wenn ich will. Bei Boom Beach werde ich da entweder durch die Gegner-Erscheinungsrate behindert oder eine von vielen anderen Sachen halten einen vom eigentlichen spielen ab.
Ja, sicher, Balance ist keine einfache Angelegenheit. Wir haben einen großen Angriffsschub mit den Helden eingeführt und dabei versucht, den mit Aufwerten der Defensive zu kompensieren.
Jetzt im Moment ist die Balance nicht so großartig. Wir haben da ein Auge drauf und werden das Spiel verbessern, bis die Balance wieder perfekt ist. Im Moment denken wir, dass der Zielwahl-Fehler der größte Schuldige daran ist und werden das als erstes anfassen.
2) Es ist noch zu früh um Schlußfolgerungen bezüglich Händlerinnen-Tickets und Heldenmarken zu ziehen, aber basierend auf den gesammelten Daten hier im Forum war die letzte Woche ungefähr doppelt so lohnend wie die aktuelle Woche. War das nur ein Händlerinnen-Willkommens-Spezial ? In Clash royale ist die Reihenfolge der Kisten bekannt, können wir erfahren, ob das hier genauso ist oder purer Zufall ? Die Spieler fühlten sich sehr enttäuscht über die Resultate der letzten Woche und würden eine Klärung diesbezüglich sehr begrüßen. Wenn wirklich alles zufällig ist, was die Tickets und die Händlerin angeht, so ist das nicht wirklich eine Belohnung für aktive Spieler.
Ja, das war nur eine Art Willkommensgeschenk. Die Kisten variieren jede Woche zwischen 2 und 5 Belohnungen.
3) Waren da irgendwelche Gedanken bezüglich der Ladezeiten oder Kosten der Truppen, die die Effekte der verbesserten Defensive auffangen? Ich weiß, SC macht etwas Geld mit dem direkten Truppen-Reload, aber was auch passiert ist, dass Leute so den Spaß am Spiel verlieren. Unter Vollpuder gehen hat nicht die gleiche Wirkung wie vorher
Erstmal werden wir den Zielerfassungsfehler beheben, aber wir sind ganz klar im Bilde, dass es frustrierend sein kann auf das Truppenladen zu warten. Wir haben uns da viele Gedanken zu gemacht, haben aber derzeit keine Lösung für das Problem. Wir hoffen, dass die Änderungen an der Spielbalance die Frustration etwas mildern werden.
4) Was ist SC's Meinung über den Status der Top-50-Situation? Möchtet ihr da mehr Abwechslung und Bewegung drin haben und weniger Eis und Festung im Spiel oder soll das so weitergehen? Andere Spiele von SC sind so, dass die mehr Spielern eine echte Chance auf einen Platz im Top-Ranking geben, ist das etwas, was das BB-Team bedacht hat? Wenn das funktioniert, warum nicht?
Die momentane Spielsituation hält alle offensiven Spieler davon ab viel weiter als 1300SP zu kommen, wenn man miteinbezieht, wie stark die Rolle des Einsatzkommandos gewichtet ist (was meist vollofensive Statuenausrichtung bedingt). Das Spiel scheint nicht dafür gemacht zu sein, beides (Anm.: T50 + TF) zu schaffen.
Absolut, wir wollen Abwechslung und Wettkampf im Topranking. Ein Grund für den dritten Proto war, das es nicht möglich sein soll, 3 zur gleichen Zeit länger zu betreiben. Was dann heisst, dass Spieler einen Push zeitlich planen müssen.
5) Das Gold-System kommt aus einer Zeit, als Defensive noch sinnfrei war, gemessen am heutigen Standard.. Die Verluste sind viel höher nun und es sind mehrere neue HQ-Level mit neuen Truppenleveln dazugekommen. Was bedeutet, dass wir auch mehr Truppen auf die Landungsboote bekommen und die Kosten sich dafür auch erhöht haben. Seht das mal in Zusammenhang mit den höheren Verlusten. Sind die Gold-Probleme vom Team behandelt worden? Evtl. sollte die Schatzkammer erweitert werden, dass mehr Gold sicher bleibt.
Ich denke, Gold ist knapp zur Zeit, was wahrscheinlich daher kommt, dass die Spieler schnell die Helden leveln wollen.
6) Die KI der Helden braucht etwas Feintuning. Keine andere Truppe hat eine so lange Angriffsssequenz wie Sgt. Brick. Sie ignoriert sehr lange Zeit die Fackel, separiert sich dadurch von der Resttruppe, spaltet sich schlussendlich zu weit ab und stirbt. Schlussfolgernd ist, wenn ich eine Fackel werfe, dann sollte sie ihren Angriff abbrechen und der Fackel nachgehen. Das ist ein MUSS. Würde das SC-Team einbeziehen, dass die sich mit ihrer KI mehr an den Sani anlehnt, wenn sie ihre Heldenfähigkeit/den Aktionsradius nutzt?
Brick könnte etwas Tuning vertragen, dass sie sich etwas besser an den Fackeln orientiert. Wir werden uns das auch ansehen (bedenkt, die Kryonierin hatte am Anfang ähnliche Probleme, die wir später behoben haben)
7) Ich hatte beim Start des Spiels immer den Gedanken, dass es immer einen Weg gibt, eine Basis zu zerstören . . ich müßte nur die Schwachstelle finden und nutzen. Das gleiche gilt für den Aufbau der eigenen Basis . . .du kannst eine Basis gut gegen PSani machen, was dich aber anfälliger gegen andere Truppenarten macht.
Ich denke, das ist nun verlorengegangen. Durch das Stärken der Defensive und das Hinzufügen des dritten Prototypen können sich die Spieler nun effektiv gegen viel mehr Truppenarten verteidigen. Das ist sehr wichtig, denn das "kommen mit einem Plan" wurde ganz klar ersetzt durch Angriffe mit roher Gewalt. das ist sehr schade. Wie sieht SC das?
Nochmal, das ist ausschliesslich ein Balance-Problem. Wir stellen das um, bis es richtig läuft.
8 ) eine weitere Enttäuschung beim neuen Update war das fehlen neuer Maps bzw. Computerbasen. Ich kann nicht sagen, wo die Schwierigkeiten bei der Programmierung sind, würde aber sagen, wenn ihr euch ein System ausdenkt, bei dem Forennutzer und Spieler eigene Ideen für Basen einbringen können (das Ideen-Subforum macht nicht den Eindruck, als würde sich das jemand ansehen), dann bin ich sicher, das das Beteiligung findet und auch beurteilt werden würde, ob die gut oder schlecht sind. Wenn ihr Base-Layouts habe, ist die Programmierung dann wirklich noch so zeitfressend? Die sich wiederholdenden NPC's sind ein großes Problem, wieso das Spiel abgestanden wirkt.
Ich mag diese Idee. Wartet auf unser nächstes Entwickler-Video! Und ja, selbst wenn Spieler die designen ist es noch immer ein sehr zeitaufwändiger Prozess. Wir arbeiten an Lösungen, die lange halten.
9) Das Update hatte einen negativen Effekt auf Krieger-Nutzer. Die verbesserten MG's und der dritte Proto haben die Sache viel härter gemacht und bisher können die Helden mit denen nicht wirklich gut zusammenarbeiten, was mehrere Gründe hat. Es wurde gesaht, das mehr Helden auf dem Weg sind, aber wollte SC eine Truppe beschränken, die von so vielen benutzt wird? Wurden da Gespräche geführt, um diese Ungleichgewicht zu diskutieren? Evtl. mit einer Anhebung der Trefferpunkte für Krieger? Viele Krieger-Spieler sind frustriert, weil das Update so einen negativen Effekt auf ihre Lieblingstruppe hatte.
Ja, habe ich und wir sind da dran. Wahrscheinlich nicht mit einer TP-Anhebung, aber wir schauen, was wir da machen können. Die Siegeszahlen der Truppe gingen stärker runter als wir das wollten.
Ich hoffe, ich konnte ein paar der Fragen beantworten.