Beiträge von Pasqual

    Das mit dem ksc stimmt meiner meinung so nicht. in dem moment wo der gegner auf die map ist entschieden was du bekommst, info oder nicht und welche kraftsteine und ja auch die Res... wenn der gegener auf der map ist (egal ob du ihn anschaust oder nicht) steht fest was du bekommst. ein pudern der KSC Statue ist also nutzlos.


    Der beste Zeitpunkt die KSC Statue zu boosten ist nachdem die Map leer ist, weil dann bei den neunen Gegner eine höhere Chance auf Kraftsteine besteht.

    Moin celli, nein ich glaube soweit wird es nicht kommen, dass swen the unglaubliche general den weg zu uns finden wird... und das mit dem platz ist so ne sache...klar du nimmst die punkte morgens nach unserem abzug..kein problem...der platz wird meiner meinung aber nach erhalt der punkte festgelegt und da sind wir im moment 7-8..aber egal..super das du dir die zeit nimmst thx

    ich habe heute morgen 65 punkte gemacht und alle laborteile mitgenommen...dann 4 mal die 40 punkte über links gesammelt und dafür 20 teile bekommen...genialer bug

    die wollen dafür die Blauen MW von den % reduzieren, damit auch andere Einheiten zum Einsatz kommen können. Blödsinn in meinen Augen und wird den zooka pros in den Top TFs auch nicht gefallen....

    Enter, Barbed Wire! The Barbed Wire Fence slows down and damages
    units moving through it. It cannot be targeted by units, cannot be
    destroyed, and does not affect pathfinding (units wont try to move
    around it). The Barbed Wire will only be in the highest level Operation maps, and not in any player bases.



    The barbed wire adds a controllable element of friction into high level
    Task Force Operations and allows us to design them to be a bit more
    resistant to certain types of attacks, including Smokey-Zooka. The
    emphasis here should be on resistant: it will still be possible to bring
    Zookas through barbed wire alive, but it will be costly in terms of
    gunboat energy.



    The reason we're thinking about this direction: In order for us to
    balance high level Operations for Smokey-Zookas, it requires so much
    specific defensive power and boosting that other strategies no longer
    are viable. The idea is to give the opportunity for a variety of troop
    combinations to be effective, rather than just one.



    This is just one of the things we're working on for the next update.
    Please remember that this is still a work in progress and it may change.
    Hopefully this provides a little insight into how we're thinking about
    Operations!


    High-Level Operation Balancing


    Hey Commanders!



    We wanted to take some time and give you our thoughts on high level OP
    balance. Just to be clear, this is not a Sneak Peek, and all of this may
    change or be completely removed by the time the next update arrives.
    This is just part of an effort to be more transparent and give you
    insight into our thinking.



    Certain strategies such as Smokey-Zooka have become dominant in high
    level Task Force OPs to the point that they are often the only valid
    strategy. While we like Smoke and we like Zookas, we don't want
    Operations to be exclusively about them.



    There are several ways to approach this. In any solution we came up
    with, we wanted to avoid a few things. First, we didn't want to nerf
    Smokey-Zooka into oblivion. We feel that the strategy is a valid one and
    it should be a valid option in certain scenarios. Second, we didn't
    want to influence the balancing outside of Task Force Operations if we
    could avoid it.