Das Update, eine Zusammenfassung

  • #11



    Einige Sachen wurden verkürzt aber nicht alle. Z.b. braucht meine Schatzkammer immer noch ein Tag und die Lc sind auch gleich.
    ABER die Kosten für eine Beschleunigung ist allg. höher...na ja ein Grund mehr keine Dias zu kaufen.

    Truppenschaden +29% +13%
    Truppenleben +33%
    Kanonenbootenergie +41% +16% +16% +16%
    PSC 72%
    GebäudeTp +32%
    GebäudeDmg +36%

  • #14

    Gestern 15 npcs plattgemacht - 2 Raids und 0 (!) neue Gegner - Da geht die Rechung von SC wohl voll auf...
    :evil:

    TD +32% + 13% + 13% + 13% = 71%
    TH +35% + 14% = 49%

    GBE: 42+17+17+17% = 93%


    CEO der wohl erfolgreichsten Spaß TF aller Zeiten … AUTsource
    Das Ranking ist uns wurscht!



  • #15

    Ich habe heute noch eine Kiste mit 16 Diamanten gefunden. Wow :)


    Das mit den höheren Dias Kosten ist echt unverschämt. Ich habe meine Krieger auf Level 16 vor dem Update gestartet. Waren ursprünglich 4 Tage, beschleunigen hätte 608 gekostet. Jetzt nach dem Update mit einer Restlaufzeit von 3 Tage irgendwas soll ich 740 Dias Zahlen ...


    Wo ist hier die Relation ?!


    Update Zeiten haben sich von den Einheiten im Arsenal schon stark verkürzt, zudem noch Radar, Arsenal selbst, Goldlager, GB und HQ ... Das ist mir bis jetzt aufgefallen ...

  • #16

    Danke für die Warnungen :)


    Hab zum Glück noch genug Gegner, da ich die letzten Tage 2x das Radar erweitert habe und jetzt erst mal Level-Max bin. Heute kommen dann nur kleine Lager updates, dafür muss kein Nachbar besucht werden.


    Bin auch mal gespannt auf den Doc und die ersten Erfahrungsberichte.... Bisher war so bei 14-16 Schluss, mal sehen ab welcher Stufe nun die bessere Verteidigung zum Einsatz kommt.

    Truppenschaden MW 19% + W 13% + W 11% = 43%

    Truppenleben MW 31%

    Resourcenbelohnung MW 45% + W 20% = 65%

    Gunboot MW 35% + 16% + 16% = 67% / 81 Energie

    Kraftsteinchance -/-

  • #18

    Simmt, das mit Regen und Asche hat SC gut gelöst- da bei mir aber nichts, aber wirklich auch rein gar nichts spawned momentan, werden die Bewohner meiner befreiten Dörfer so nun irgendwann zwar für ewig frei sein- aber leider in einem Regen-Asche-Gemisch ertrinken! ;( :thumbdown: :cursing: :(

  • #19

    ich hatte 14 angriffe und Plünderungen bis heute Nachmittag und 14 Dörfer verloren damit bin ich wohl einer der wenigen die zufrieden sind Ich halte meine Map immer relativ sauber selten sind über 10 NPC und Basen da meist auch nur 2-6 Angreifbare RB

    Mw Kanone 37% + W 17% + W 17%
    Mw Kraftstein 63%

    Mw Truppenschaden 32%
    Mw Truppen Lp 31% + W 14%

    Mw Schaden von Abwehranlagen 34%
    Mw Gebäude TP 28% + W 13%


    Wir wollen BLUT sehen! Jetzt spenden!

  • #20

    So, nach Eröffnung dieses Threads ist eine Woche vergangen und somit Zeit, das Geschriebene einer neuerlichen Revision zu unterziehen.


    Grafik:


    Was soll man sagen? Die grafischen Effekte sind noch immer cool, aber nach einer Woche schon als normal empfunden. So ist das nunmal mit besserer Grafik; die Verbesserungen von Gestern sind das normale von heute.


    Features:


    Timer-Feature: Ist ok. Ich hatte zwar auch vorher keine Probleme mit dem Timing, doch wirklich schädlich sind die ja eher nicht. Vielmehr merkwürdig, wenn man mehrere Items auf einmal wirft, daß die Timer schwer auseinanderzuhalten sind. Aber zu ignorieren.


    Task-Forces: Nach nunmehr einer Woche hat es sich alles etwas eingespielt und die Forces plätten fleissig Basen und sammeln Punkte. Hier haben sich im Zuge der Update-fixes, die nachgeschoben wurden, noch ein paar Änderungen ergeben, die aber eher marginal sind. Die gravierendste ist hierbei, daß man, je mehr Punkte eine Task-Force hat, auch umso mehr pro Tag verliert. War es vorher nur ein Prozent, so sind es jetzt deren Fünf!
    Ein Beispiel hierzu:
    Gruppe X hat heute 1000 Force-Punkte. Nach Ablauf des SC-Tages wird dieser Wert dann auf 950 reduziert: Verlust 50 Punkte
    Gruppe Y hat heute 250 Force-Punkte. Nach Ablauf des SC-Tages wird dieser Wert dann auf 237 reduziert: Verlust 13 Punkte
    Womit dann quasi einhergeht, dass man umso mehr spielen muss, um seine (gute) Position an der Spitze zu halten; bei 50 Punkten Verlust darf man eigentlich schon keine kleine Operation mehr wählen, da der Tagesverlust größer des Gewinns ist. Salopp gesagt: So'ne scheyce X(
    Auch werden kleine Teams damit stärker bestraft als grosse, da hier die Punktegewinnung wegen der Beschaffbarkeit von Intels stark in Grenzen gesetzt ist. Meiner Meinung nach sollten die Intel-Kosten für größere Teams höher sein als für kleine.


    Sonstiges:


    Dr. Terror:


    Ja, da haben die mal wirklich dran geschraubt und nicht nur ein bischen. Schon in den kleineren Leveln begegnet man nun schon 100 und mehr Prozent Gebäude-TP-Plus und auch der lästige Schockwerfer hat schon früh seinen ersten Auftritt. Alles in allem ist das komplette Design immer noch wie früher, doch durch die blauen Statuen ist man teilweise nicht mal in der Lage, eine einzige Boom-Kanone wegzuräumen. Wundert auch nicht, wenn man sieht, daß das Ding 14K +20K hat .   . .das übersteigt die meisten Kanoneboot-Fähigkeiten. Hiermit hat Supercell die Spieler in den niedrigeren Leveln extrem stärker bestraft als die im mittleren und hohen Level. Für mich am Anfang des Hochlevels hat sich nicht sooo viel geändert; kam ich vorher an beiden Tagen problemlos durch, so musste ich Samstag in 18 und gestern in 17 die Segel streichen. Ist definitiv eine neue Herausforderung. Sagt sich ja auch leicht für mich, denn ich bekomme aus dem Sack zumindest noch etwas Saft raus, die kleinen Level schauen in die Röhre.
    Hier Hat Supercell meines Erachtens nach auch den größten Bock geschossen, da dies die Ressourcenquelle für viele Spieler war, damit die ein größeres Update machen können. Die müssen nun in die Röhre schauen und viele werden sich wegen der Nicht-Machbarkeit von Updates wohl abwenden. Zielführender wäre hier eine sanftere Migration zu einem höheren Schwierigkeitsgrad gewesen, die die Kraft der blauen Statuen in Abhängigkeit zum Spielerlevel setzt. Es ist einfach unfair einen Level 30-Spieler mit 100% (und mehr) Gebäude-TP zu konfrontieren. Auch die Variante mit +5 Leveln wäre zielführender gewesen, aber dann wäre die erünschte Dezimierung der Ressourcen-Einkünfte nicht gegangen.


    Zeiten und Diamanten: Noch immer ziemlich frech, einfach die Preise anzuheben und damit vorhandene Diamanten quasi zu entwerten. Klartext: Hattest du vorher 1000 Diamanten, sind die nach dem Update nur noch so nützlich wie 750 (!). Kurz: das ist Diebstahl. Von der Zeitenverkürzung merkt man so nicht sooo viel, wenn auch die Forschungszeiten für höhere Truppenupdates da durchaus von profitieren. Jetzt ist es möglich, zwischen 2 Terror-Tagen die Panzer zu leveln. Vorher von 10 auf 11: 4 Tage 20 Std., nun 4 Tage, 3 Stunden.


    Die "Caps": bei den Caps handelt es sich um Begrenzungen, die Supercell eingeführt hat, um bestimmte Rahmenparameter zu beeinflussen. Als Hauptpunkte sehe ich hier die sog. Loot-Cap und auch die Invasion-Cap.
    Bei der Loot-Cap handelt es sich um die Begrenzung von "saftigen" Beuteobjekten, die mehrere 100K an Ressourcen hatten. Die wird es wohl nicht mehr geben, bzw. nur noch in sehr abgeschwächter Form. In Zusammenhang mit der Invasion-Cap, mit der das Erscheinen neuer Gegner begrenzt wird, ist das natürlich Overkill für die Ressourcenjagd. Es ist nun nicht mehr möglich, sich ein paar saftige Basen "zurückzulegen", um diese dann, zusammen mit Terror und Puderung der Ressourcenstatue zu genug Einkünften zu machen.
    Überhaupt ist das Basen-Sparen in Zusammenhang mit dem Task-Force-Feature natürlich ein Problem, da man so wenig Intels erzeugt bekommt.
    Summa summarum: Man muss mehr Basen angreifen, um genug Ressourcen (und auch Intels) zu bekommen, kann das aber nicht, weil nicht mehr Baseen erscheinen. Die leergefegte Map finde ich immer wieder verstörend, ist sie doch ein Ausdruck totalem Stillstands :thumbdown:


    Und ?


    Der Katzenjammer ist nicht mehr ganz so schlimm, mit vielem habe ich mich bereits arrangiert. Der höhrere Schwierigkeitsgrad reizt mich mehr als das er mich abschreckt und mal ganz gelinde gesagt: Vorher war es entschieden zu einfach und von herausfordernd so weit entfernt wie MauMau-spielen.
    Mein Taskforce-Team ist super und allein deshalb ist das Update eigentlich ein Gewinn. Ok, für Supercell möglicherweise nicht, da sich die Leute scharenweise abwenden und auch schlechte Bewertungen hinterlassen. Im Appstore Singapur sind es nur noch 2.5 von 5 Sternen und auch die Bewertungen sind dann nicht mehr geeigent, so viele neue Spieler wir vorher zu motivieren. Aber vielleicht ist das auch gar nicht das Ziel, sondern mehr Geld aus weniger Spielern? Doch auch das straft die Spielergemeinde mittlerweile rigoros ab. Meine Meinung: Das kann ich nachvollziehen. Wer bezahlt schon gerne dafür, daß er in die Fresse gehauen wird .   . .?

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