Aufruf: Gegnerzuordnung über Level statt Siegespunkte!!!

  • #31

    Threadthema ist ja eigentlich, dass das MM-System nicht wirklich schlüssig ist und bis jetzt gab es auch noch keine tragende Argumentation, dass MatchMaking auf Medaillenbasis in irgendeiner Form fairer, besser, oder sogar das einzig Mögliche ist. Für mich bleibt es daher dabei, dass da monetäre Gründe im Vordergrund stehen.


    Das man vom System profitiert klassifiziert es weder als richtig noch als einzig. Das Leute, die nicht ganz so gut spielen vor eine Wand laufen, weil SC nicht genug Kasse an denen macht ist systemimmanent, aber nicht schön. Daher würde ich den Aufruf des Threadstarters unterstützen.

  • #32

    Ja schwierig auf jeden fall ist das jetzige MMS auch nicht das gelbe vom Ei.
    Den Vorteil, den ich habe ist eigentlich nur, dass ich 2 Truppen und die Unterstützungen dazu auf maximaler Stufe habe.
    Mit anderen Worten egal welcher Gegner kommt, entweder packe ich ihn gleich, geboostet oder nie(was zum glück noch nicht vorkam).


    Ich bin unentschlossen, auf jeden fall ist das jetzige MMS Überarbeitungsbedürftig.
    Obwohl ich zufrieden bin(zufrieden ist vielleicht das falsche Wort: mitlerweile kann es mir egal sein wäre glaube ich besser formuliert) würde ich einer Änderung zustimmen und befürworten.

    Truppen-LP 34%
    Truppen Schaden 31%+13%
    +13%
    Kanonenboot Energie 40 +17+17+17+17+17

    Einmal editiert, zuletzt von SirBelle ()

  • #33

    Das Argument von SC, die Spielerwahl nach Siegespunkten, diene der Balance und Fairnis, ist schlichtweg verdrehte Denkweise. Es geht darum den Spieler zu pushen und anzutreiben, möglichst schnell besser und stärker zu werden, deshalb höhere Gegner auf der Map und beim raiden.
    Und ist man auf dem Level, die bezwingen zu können, kommen die Nächsthöheren ^^


    Mit Dias hat man schneller das Erfolgserlebnis.




    MfG


    ++++++++++++++++++ Klick die SIG ^^ ++++++++++++++++++++++++

  • #34

    Wie würdet ihr es denn machen?
    Das wäre doch mal ne richtige diskusion denn das bestehende schlecht reden ist ja nicht schwierig.

    [align=center]Truppenschaden 31% + 13% + 13% = 57%
    Truppenleben 34%
    Gunboot 41% + 17% + 17% + 17% + 17% = 109%
    Ksc = 74%

  • #35


    Das ist eigentlich relativ überschaubar:


    Als tragendes Element muss zwischen Defensive und Offensive einer Basis unterschieden werden. Kann auch intern sein, aber etwas mehr Transparenz würde da sicher nicht schaden.
    Also, wir haben dann einen Offensiv-Level, bei dem durch ein Punktesystem die Höhe festgelegt wird. Bei dieser zählt der Levelsprung eines Landungsbootes dann z.B. mehr als der Levelsprung einer Truppe und eine Statue für den Angriff wäre so richtig ein Schlag ins Kontor, was die Berechnung des Angriffslevels angeht. Auch die Anzahl an erfolreichen Angriffen würde hier einfliessen.


    Für den Defensivlevel würden dann entsprechend die Level der Abwehrkomponenten zählen, wobei eine Boom mehr "wert" ist als eine normale Kanone und die Statue natürlich entsprechend ihres Weres noch mehr. Weiterhin würde ich in den Defensivlevel auch zu einem Prozentsatz die erfolgreichen Verteidigungen einrechnen.
    Mit den beiden letzten Faktoren in Off und Def (erfolgreiche Angriffe/Verteidigungen) lässt sich das System dann prima nivellieren, was die Paarungen angeht.


    Womit wir dann beim eigentlichen Matchmaking wären. Antreten würden dann zusammenpassende Angriffs- und Verteidigungslevel, also Gegner ausgesucht werden, wo die anzugreifende Basis zumindest von den Werten her dem Angreifer Paroli bieten KÖNNTE. Ob sie es dann auch wirklich kann ist dann eine Frage des Layouts des Verteidigers und natürlich auch dem strategischen Skill des Angreifers.
    Weiterhin lässt sich durch die Wertung von erfolreichen und versauten Angriffen das System ultrafair gestalten; wer es nicht auf die Kette bekommt, kriegt leichtere Gegner. Die dann aber entsprechend weniger wert sind, bzw. weniger Beute bieten.


    Sicherlich lässt sich dieses kurz zusammengeschriebene ausreichend nivellieren, dass das um Längen besser sein würde als dieses vorhandene Murkssystem.

  • #36

    Bei deinem system macht es null sinn die offensive zu stärken denn wenn man dafür stärkere gegner bekommt ist es ja sinnlos.
    Man hätte selber ja keinen einfluss mehr aufs spielgeschehen denn egal was man tut die gegner sind vorgegeben und es ist immer gleich schwer. Boosten der defense oder der offense macht auch kein sinn wenn das system dies ausgleicht und falls nicht besteht wieder das gleiche problem das einer mit viel eis dann nicht zu schlagen ist.

    [align=center]Truppenschaden 31% + 13% + 13% = 57%
    Truppenleben 34%
    Gunboot 41% + 17% + 17% + 17% + 17% = 109%
    Ksc = 74%

  • #37

    Türlich macht das Sinn, die Offensive zu stärken, da man dann bessere Beute bekommt. Wenn man natürlich nur dominieren will ist das schon hinderlich :D, was ich aber gut fände.


    Und du hättest viel mehr Einfluss auf das Spielgeschehen, wärest du doch damit in der Lage zu gestalten. Deine Argumentation bezüglich des nicht schlagbar hinkt auch. Nimm das Extrem an: Alles max. und die bessten Statuen. Bekommt als Gegner auch alles max. mit den besten Statuen, denn nur die können das schaffen. Die Belohnung würde das auch rechtfertigen und wenn es einer tatsächlich schaffen würde unschlagbar zu sein würde dies über die erfolgreichen Verteidigungen problemlos nivelliert werden können.
    Diesen "alles Angriffsstatuen oder auch eis" würde ich ohnehin eine Grenze setzen und max. 2 gleichartige Wächter zulassen. Dann entscheidet wirklich das Können, und nicht, ob man 5 KB-Statuen unter Puder hat.

  • #38

    Hey Leute,
    ich war eigentlich auf der Suche nach der Antwort, ob ein geupgradetes HQ die Spielerlevel ändert oder nicht. Also dasSpiel insgesamt schwerer macht und wenn man es leichter haben möchte, dann erst mal alles andere upgradet.
    So wie ich jetzt den Thread verstehe, ist es scheiß egal ob man das HQ upgradet oder? Und es am klügsten wäre, es sofort zu upgraden und erst danach alles andere.


    Dann hab ich das hier mit den Siegpunkten gelesen. Udd irgendwie verstehe ich die kommentare hier nicht. Der Mod beschwert sich, dass ihm das spiel zu einfach wird. Und er das lieber über Level anpassen möchte. Aber wenn er doch alles ständig platt macht, kriegt er doch ständig Siegespunkte. Dann müsste er doch automatisch bessere Gegner erhalten, die für ihn das Balancing wieder ausgleichen?
    Gegnerzuordnung über Level wäre dann doch nur einfacher?? Ich raffs nicht. :D

  • #39


    Das frühzeitige Upgrade des HQ's ist empfehlenswert, es gibt keine Nebenwirkungen dadurch.



    Nee, nicht wirklich. Ich bekomme Gegner von 48-61, habe aber zu 90% keine Probleme die einzuäschern. Deswegen sehe ich das als ein Farmspiel an. Und ich beschwere mich darüber, daß die Gegnerauswahl unausgewogen ist. Meist beschweren sich die Leute nur, weil die die nicht mehr packen, bei mir ist es so, als das ich die recht langweilig finde.
    Und nein, es wäre ausgewogener, wenn man nicht die Siegespunkte nehmen würde, sondern es eben so wie hier beschrieben wäre.

  • #40

    Okay danke für die schnelle Antwort. Jo jetzt verstehe, wie du das meinst. Allerdings muss ich auch sagen, dass Boom Beach vom Spielspaß deutlich cooler ist als Clash of Clans oder irgendwelche anderen Spiele dieser Art. Man hat einfach mehr zu tun. Da sich das System ja nun wohl nicht ändern wird, wirst du dann nicht, wenn du immer mehr Medallien scheffelst bald noch stärkere Gegner bekommen? Dann könntest du ja bis ganz nach oben kommen.


    Dein Problem ist also vorrangig, dass die LEute, die du jetzt bekommst, eher ihre Offensive verstärken als Defensive? Und du dir wünschen würdest mehr defensiv spieler zu haben jo? Jo ist sicherlich völlig zufällig wen du da erhälst. Aber wenns so einfach ist steigst du halt immer weiter und dann müsst es sich doch eigentlich irgendwann mal ausgleichen. Außer die höchsten level sind schon für dich zu einfach. ^^
    welches level haste jetzt?

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