Boom Beach - Defensiv-Konzept
Hi Ihrs!
Da immer mal wieder Fragen zu Layouts und Defensive aufkommen, dachte ich, ein eigener Thread dazu wäre hilfreich. Aber nicht ausgehend von einem Beispiel-Layout, sondern ich nähere mich mal auf einer konzeptionellen Schiene. Das soll bestenfalls dazu führen, dass jeder Spieler zu seinem eigenen Layout finden kann, oder eine Lücke in seinem Layout entdeckt, auch ohne andere Layouts kopieren zu müssen.
Daher zeige ich erst am Ende anhand meines Layouts, welche der grundlegenden Gedanken ich bislang miteinander kombinieren konnte. Eure Anregungen und Gedanken sind mir dazu herzlich willkommen.
Vorab:
Das Ziel der Base ist nicht, die Verteidigung zu gewinnen!
Das ist auch kaum möglich, wenn der Angreifer einigermaßen gut spielt. Denn mit dem schnellen Ausmaxen der Truppen rund um XP Level 47-50 kann keine Defensive mithalten. Das ist nunmal eine Schere, die durch die Spielmechanik geöffnet wird, und die sich erst Richtung XP Level 55+ wieder schliesst, wenn dann auch die Def komplett ist.
Daher zielt das Konzept auf Dias und Info-Gewinne, also auf das Zerstören von Einheiten, die zusammen genommen mindestens 9 Plätze im LC benötigen. Das ist die Schwelle, da liegt das Ziel!
Der Grundgedanke aller Überlegungen dreht sich um die GBE. Das ist ein sehr limitiertes Gut. Nicht umsonst haben die meisten Spieler mindestens 2 GBE Statuen stehen. Der Angreifer möchte zusätzliche Energie ernten, der Verteidiger möchte möglichst wenig davon rausrücken. Genau darum dreht sich das gesamte Defensiv-Spiel!
Aufgrund der Truppen- und GB Waffenstärke ist es unmöglich, keine GBE abzugeben. Aber es ist durchaus möglich GBE aktiv wieder zu entziehen. Was entzieht GBE?
- Flares, zB wenn Truppen mehrfach zusammen geführt werden müssen.
- Minenfelder und gut platzierte Boom-Minen saugen Medkits und Arty.
- Schock-Ziele möglichst nicht gemeinsam schockbar stellen.
Wie vermeide ich das Abgeben von GBE?
- typische Barrage-Ziele nicht zu eng mit anderen Gebäuden zusammen stellen. So kann ich zumindest den Schaden an anderen Gebäuden mindern.
- keine Minen in Bereichen platzieren, die üblicherweise barragiert werden.
- Bei typischen Arty-Zielen darauf achten, die TP möglichst über die max-Schwelle der gegnerischen Arty zu bekommen. -> Ein Gebäude ab 5.100 TP kann nicht mehr durch einzelne Arty-Schüsse zerstört werden. In den Levels darunter kann man sich an der Wirkung der eigenen Arty orientieren.
Truppenspezifisches:
Das perfekte Layout gibt es nicht, weil die Truppen und Skills der Angreifer viel zu unterschiedlich sind. Also ist dies der Bereich, indem die meisten Kompromisse gemacht werden müssen. Denn wenn ich eine Kanone am HQ brauche, um hin und wieder Warriors zu killen, dann kann die nicht den Strand gegen Tanks verteidigen usw.
Aber es gibt ein paar Dinge, die mögen einzelne Truppen gar nicht. Darum soll es hier gehen.
Grenadiere:
Sehr beliebt, weil sie Aufgrund ihrer Reichweite und DMG sehr viel GBE sammeln können, während sie selber noch außerhalb der Def-Reichweite stehen.
Was Grennies nicht mögen:
Def, die mit ihrer Reichweite mithalten kann. Also Türme und Boom Cannons in der ersten Reihe und jede Menge Rak Feuer schon am Strand. Da Grennies so viele Plätze im LC brauchen, ist ihre Anzahl gering. Nimmt man ihnen den Reichweitenvorteil, kann es zu einem Shootout kommen. Und das hassen Grennies, denn viel halten sie nicht aus.
Warriors:
Werden fast ausschliesslich zum Rushen benutzt und liefern am Bestimmungsort sehr viel DMG. Meist liefern sie in kurzer Zeit mehr DMG, als sie selber verlieren. Denn die Jungs können auch einstecken. Das alles passiert allerdings in Sekunden. Daher kann ein Warriorangriff fast nicht gerettet werden, sobald die Planung nicht aufgeht. Sie sammeln beim Angriff aber keine neue GBE, sondern müssen mit dem hinkommen, was sie schon mitbringen.
Was Warriors nicht mögen:
- Viel GBE Einsatz vor dem Rush! Denn das minimiert die Anzahl der Schocks und Critters
- Verlust von TP auf dem Weg zum Ziel, zB durch Minen.
- lange Wege, denn Smoke wird schnell teuer.
- schräge Slalom-Läufe um viel Def herum sind manchmal unberechenbar.
- schwer zu schockende Def rings um das HQ.
Hooka etc.
Funktioniert bestens, solange die Dicken zwischen dem Feuer und den Mädelz stehen. Minenfelder, Rakbeschuss usw. alles kein Problem - solange nix davon seitlich kommt oder die Mädelz allein sind.
Was Hooka nicht mögen:
- Aufsplitten der Front und damit öffnen der Flanke für Beschuss der Mädelz.
- Splash-DMG, wenn sie zB. nach einer Flare als Knäuel laufen oder unter Smoke rushen, oder Mörser, die schiessen, wenn die Heavies grad aufrücken.
Tanks etc.
Gibts etwas, wo die nicht funktionieren? Ich habs noch nicht raus, denn ich investiere noch zuwenig in meine Kanonen. Daher werden die over powered.
Allerdings sind die Trecker langsam, seeeeeehr laaaaaaangsaaaaaam. Und darin liegt mMn auch die einzige reelle Möglichkeit etwas gegen sie zu gewinnen: Wenn sie die Zeit vergessen.
Was Tanks nicht mögen:
- Hoch gelevelte Kanonen, Boom Kanonen und Boomminen.
- lange Wege Trecker fahrn und dabei stop and go Verkehr (tick, tick says the clock)
- Aufsplitten der Front, verteilt die DMG der Gruppe.
Tja, und jetzt steht man vor dem Problem, das alles irgendwie sinnvoll unter einen Hut zu bringen. Und zwar, ohne den Kram zu eng zu stellen und ohne die Deckungsschatten zu vernachlässigen.
Mein derzeitiges Layout seht ihr in der Grafik.
- Türme und eine BC weit vorn gegen Grennies. Die Verluste von 9 LC Plätzen müssen am Strand gewonnen werden.
- Raks stehen so, dass sie gemeinsam den Strand, aber auch das HQ erreichen.
- BCs stehen so, dass alle Truppen mit 3/4 von ihnen kämpfen müssen.
- Schockwerfer stehen so, dass sie manchmal Kreuzfeuer aufbauen können.
- Eco-Gebäude geben links die möglichen Laufwege für Warriors vor. Doppel-Minen in den Lücken. Wer da nicht aufpasst, verliert schon auf dem Weg.
- Rechts der Stop-and-Go Trail für Panzerfahrer. Sie sammeln zwar GBE, aber brauchen viel Zeit für den Weg. (Wird erst spannend, wenn ich blaue Statuen aufstelle)
- Hooka kloppen die Raks vom GB aus weg. Dann ist da eine Lücke, die später für ein Aufsplitten der Truppen sorgt. Die Kanone rechts im Wald hat schon viele versprengte Heavies gekillt, der Turm dort viele Zookas.
Wie oben bereits geschrieben, ist das hier nicht der Stein der Weisen, aber ich denke mit den grundsätzlichen Überlegungen kann jeder ein Def-Konzept erstellen, dass Dias und Infos bringt.
Und ihr seid alle eingeladen, Euer Def-Konzept hier im Thread vorzustellen, damit alle was davon haben.